Les maisons d’édition féministes à Livre Paris 2016

Lors du salon Livres Paris 2016, nous avons pu visiter les stands de quelques maisons d’édition féministes qui présentaient leur activités et leurs nouveautés, le plus important étant celui des éditions Des femmes issues du Mouvement de libération des femmes. D’autres maisons sont apparues depuis : les Editions iXe issues de «La Bibliothèque du Féminisme», Talents Hauts spécialisée dans la littérature jeunesse, Remue-ménage, québecoise et internationale.

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« Roms et riverains » : pour en découdre avec les stéréotypes

« Pour éviter race, mot par trop malsonnant, on admet plutôt que la «question rom » est une affaire de culture. De fait, la culture rom, sorte d’errance sans but dans un paysage d’ordures, de boue et de rats, est difficilement compatible avec « la nôtre ». (…)» L’entrée en matière de la quatrième de couverture donne le ton. Dans leur ouvrage collectif Roms et Riverains. Une politique municipale de la race (éditions La Fabrique, 2014), Eric Fassin, Carine Fouteau, Serge Guichard et Aurélie Windels propose une analyse politique de « la question rom ».

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Couverture du livre

Des Roms à la « question rom »

La première partie propose un rapide éclairage sur l’emploi du terme générique Roms, désignant au départ une « minorité transnationale » originaire de Roumanie et de Bulgarie (selon les termes de l’Union européenne). La généralisation du mot relève d’une double dynamique militante et institutionnelle positive, à l’œuvre par exemple dans la Décennie de l’inclusion des Roms, lancée en 2005 dans plusieurs pays européens.

Mais dans le discours médiatique, « la question rom porte sur un sous-ensemble minime de Roms (…) les Roms des terrains vagues (…) [qui] d’ailleurs, ne sont pas forcément Roms. ». « On peut donc se demander si le critère social ne l’emporte pas sur le culturel, la racialisation visant la pauvreté avant toute autre différence », remarque Eric Fassin.

Le sujet du livre réside dans l’étude de cette « question rom », les Roms étant appréhendés ici « comme une minorité, caractérisée par l’expérience de la discrimination. » C’est donc de la différence de traitement et non d’une altérité présumée dont il est question. Lire la suite

« Et si on en parlait ? » : la médiathèque comme lieu de débat citoyen

Un premier débat autour des ABCD de l’égalité

En mai 2014, la médiathèque Elsa Triolet de l’Ile Saint-Denis a organisé un débat sur « l’égalité filles-garçons, le genre, les différences, les préjugés, et bien d’autres choses que l’on veuille bien dire … », pour faire suite aux « journées du retrait de l’école ». Ce 1er débat « Et si on en parlait ? » s’inscrivait dans un projet de mise en place de débats de société participatifs réguliers à la médiathèque (qui était l’objet de mon stage dans les médiathèques de Plaine Commune).

ABCD de l'égalité

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Manuels scolaires et stéréotypes, les études du centre Hubertine Auclert

Après les manuels scolaires d’histoire en 2011 et ceux de mathématiques en 2012, le centre Hubertine Auclert, centre francilien de ressources pour l’égalité femmes-hommes, décrypte cette année les stéréotypes sexistes dans les manuels  scolaires de français.
Les résultats de l’étude seront présentés jeudi 21 novembre 2013, dans le cadre du Salon européen de l’éducation, porte de Versailles à Paris.
Egalité femmes-hommes dans les manuels de mathématiques. Une équation irrésolue ?

Le prix Livre Hebdo et l’égalité hommes-femmes

Nous avons eu le grand plaisir il y a une quinzaine de jours d’être contactés par Livre Hebdo pour nous donner la primeur des résultats du prix Livre Hebdo des Bibliothèques 2012. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’un des prix, celui de l’animation a été attribué à un projet concernant un de nos domaines : celui du genre. Les médiathèques de Plaine Commune ont ainsi gagné le prix de l’animation pour leurs activités autour de l’égalité hommes-femmes.

Visuel des animations autour de l’égalité homme-femme dans les médiathèques de Plaine Commune

Les animations proposées ont été très variées et sont bien la preuve de la vitalité de nos bibliothèques. Au programme de ce cycle d’animations :

  • une exposition d’affiches réalisées par les collégiens et lycéens sur le thème « les jeunes contre le sexisme »,
  • une exposition de photographies « Les femmes et la marge »,
  • une rencontre avec Rokhaya Diallo, que l’on dira par rapidité journaliste mais qui est bien plus que cela,
  • des ateliers « Paroles de femmes » et le spectacle qui en a découlé,
  • une conférence-débat sur l’éducation non-sexiste,
  • un atelier d’écriture entre le collectif « Place aux femmes » et un écrivain en résidence à la bibliothèque,
  • une conférence sur la minijupe avec les lycéens,
  • un club de lecture avec une sélection d’ouvrages sur l’égalité des sexes,
  • deux spectacles d’Anne Rousseau « c’est quoi être une femme ? » et « T’es qui ? » accompagnés d’une sélection d’ouvrages ayant inspiré l’auteure,
  • une rencontre avec une boxeuse et autour du sujet de la boxe et du genre une exposition, des projections de film…
  • Et tant d’autres choses encore…

Le programme est toujours accessible via leur journal du mois de mars 2012. Si l’animation s’est passée en février-mars dans les médiathèques de cette intercommunalité, une sélection d’ouvrages et de documents multimédias reste disponible sur le site web encore aujourd’hui.

Les médiathèques de Plaine Commune ont su investir la question de l’égalité de telle façon que leurs animations ont pu toucher des publics très variés : un public acquis intéressé par les sélections d’ouvrages, un public plus large intéressé par les conférences, le public semi-captif des lycéens et collégiens mais aussi les enfants (une des pièces de théâtre était plutôt axée famille et enfants), les femmes de celles qui fréquentent la bibliothèque, les femmes de celles qui ne la fréquentent pas mais qui militent dans l’espace public (Rokhaya Diallo ou le collectif « Place aux femmes »), les parents, les éducateurs… bref, il y en avait pour tous.

Au-delà de l’inspiration que peut apporter de telles manifestations, au-delà de l’utilité de ce type d’animations dans notre société, il faut noter l’importance de ce type de concours ou de prix tels que celui de Livre Hebdo ou de bien d’autres proposés par des associations comme l’IFLA…En effet, ces prix ont le mérite de mettre en évidence des projets menés dans des établissements qui ressemblent aux nôtres et qui peuvent donc nous inspirer ou simplement attirer notre attention sur des intervenants que nous ne connaissions pas, des films dont nous ignorions tout, des photographes auprès desquels nous étions passés sans les voir et des ouvrages qui faute de valorisation sont parfois perdus dans nos fonds. Nous avons besoin de partager nos expériences entre bibliothécaires français, mais aussi entre bibliothécaires francophones et entre bibliothécaires en général. En attendant le prochain prix, le prochain congrès, la prochaine journée d’étude, si votre bibliothèque met en place des actions intéressantes sur le genre, le multiculturalisme, l’orientation sexuelle et sentimentale, n’hésitez surtout pas à nous envoyer vos documents que nous les diffusions auprès des bibliothécaires qui nous suivent.

raphaëlle

Jeux vidéo et stéréotypes

  1. Des jeux vidéo à la bibliothèque

Les jeux vidéo représentent un média qui commence à prendre place en médiathèque et nombreux sont, aujourd’hui, les établissements qui  proposent qui des prêts de jeux, qui des tournois dans et inter-établissements (cf. document de ressources proposé par la Petite Bibliothèque Ronde), qui des sessions sur place, sur consoles mais également à partir de tablettes. Pendant un temps, jvbib proposait une carte recensant les établissements où l’on pouvait trouver des jeux vidéo mais aujourd’hui les responsables de services se retrouvent plutôt sur une page Facebook très active dédiée au sujet, créée par le groupe Jeux vidéo des hybrides.

Tournoi de Wii

Tournoi de Wii à la Médiathèque de Colombelles (Calvados)

Les arguments en faveur d’une telle offre sont multiples :

  • attirer de nouveaux publics –jeunes et moins jeunes- en diversifiant l’offre pour changer l’image de l’établissement et, pourquoi pas, leur proposer par la suite de nouvelles ressources,
  • remplir ses missions d’égal accès aux ressources quand les jeux vidéo, produits culturels dont le chiffre d’affaire dépasse celui du cinéma, apparaissent coûteux,
  • Renforcer la sociabilité des usagers, profiter des activités et du renforcement des capacités induites par le jeu dans le développement personnel de l’individu,
  • Initier les joueurs à des mécaniques cognitives d’une part (suivre l’histoire et vivre les aventures), sociale d’autre part et surtout au monde numérique, à la lecture sur écran et plus largement à la complexité du monde qui l’entoure,
  • Jouer et éprouver du plaisir à jouer, tout simplement.

Comme toutes ressources, le jeu vidéo entre dans le développement personnel de l’individu en lui apportant des modèles à partir desquels se construire. Il permet de se re-présenter, d’éprouver des sensations tout en restant chez soi et donc d’éprouver, au sens de mettre à l’épreuve, ses fantasmes et ses peurs. L’immersion y est multiple (corporelle, fictionnelle, systémique) et intense.

2.       Genre et jeux vidéo

Mais, comme toute ressource, et peut-être plus encore que d’autres au su de l’image habituelle qu’on se fait d’un joueur (homme hétérosexuel adulescent), ces ressources véhiculent nombre de stéréotypes qu’il convient de ne pas oublier.

De fait, les études qui se penchent sur la représentation de la femme dans les jeux ne manquent pas et les conclusions n’y sont guère valorisantes. Il n’y a peut-être que le comics américains et ses super-héroïnes idéalisées pour dépasser les images caricaturées d’une femme soit faible et inapte, soit éternellement cambrée et mettant en avant une poitrine plus qu’avantageuse (ce qui explique peut-être la cambrure). Une représentation féminine archétypée qui apparaît même comme un trope à soi seul.

La plus connue de ce genre d’icône doit être Lara Croft dont on a beaucoup entendu parler cet été suite à un article malheureux paru dans le magazine spécialisé « Joystick » sur le prochain Tomb Raider. Dans ce dernier opus, prévu en 2013, l’héroïne y serait victime d’une agression sexuelle (« tout simplement génial » affirme alors l’auteur de l’article dans le magazine ; le magazine a répondu plus tard que « c’est l’idée de briser un personnage emblématique pour mieux le reconstruire qui nous a séduits et emballés »).

Lara Croft

La représentation de la femme dans les jeux vidéo, en soi, est souvent problématique. Marion Coville, docteure en sciences politiques, études culturelles et spécialiste des jeux vidéo, explique qu’elles sont souvent sous-représentées et cantonnées à des rôles stéréotypées : « On peut dénombrer trois types de personnages féminins : les héroïnes, les addjuvantes et les objets de quêtes. A quelques exceptions près, les héroïnes de jeu reproduisent ces archétypes : princesse, amazone, sorcière, etc. » (citée dans Le Monde du 24 août 2012, « Lara Croft, une héroïne malmenée »).

Partant, c’est le profil même de la joueuse qui se voit contraint dans un schéma bien précis. A l’instar des jouets sexistes (la marchande rose pour les filles vs les armes de guerre pour les garçons), ou de représentations dans certains ouvrages pour enfants (cf la toute récente journée d’étude de l’IUFM de Bordeaux sur « Être une fille, un garçon dans la littérature de jeunesse en France de 1970 à 2012 »), les producteurs de jeux vidéo proposent des jeux « pour les filles » induisant des problématiques de genre plus diffuses. Ainsi, la joueuse se voit-elle reléguée aux seuls « jeux occasionnels » (élever un poney, évaluer son poids) tandis que les jeux de combats ou de guerre demeurent l’apanage du masculin. Une remarque que le chercheur en Science politique et auteur du blog Game in Society, Olivier Marco explique par « la domination du marketing sur le processus de création ». D’ailleurs, les stéréotypes apparaissent moins flagrants dans les jeux indépendants. De la même façon, Alexie Geers propose-t-elle une comparaison d’interfaces de sites de jeux proposées aux filles et aux garçons sur internet et des rubriques qui leur sont proposées.

Du côté masculin justement, ces représentations méritent également d’être questionnées : quelle image de soi peut-on se construire lorsque l’image du garçon est réduite à celle d’un mastodonte bodybuildé et hypervirilisé ? Au moment même où la poitrine des personnages féminins sortait de toute proportion, les tours de bras, de torse et le paquet des personnages masculins gonflaient en conséquence. Il ne s’agit pourtant pas de contrebalancer la représentation de la femme (hommes et femmes seraient autant idéalisés) mais toujours de correspondre à un fantasme masculin où les gros muscles participent au même titre les formes féminines hypersexuées. Au contraire, il s’agit bien de permettre au joueur de s’incarner dans une espèce de héros viril invincible.

Personnage de Duke Nukem

Duke Nukem

Heureusement, affirme le journaliste Laurent Checola dans « Le Monde » (ibid.) : « Certains titres de l’histoire du jeu vidéo rompent avec ces schémas. Sorti en 2003, Beyond Good and Evil, développé par Ubisoft, doté d’une esthétique onirique, invite le joueur à incarner Jade, une photographe devant déjouer une invasion d’extraterrestre. Dans Mirror’s Edge, jeu d’action salué par la critique, les concepteurs tranchent aussi, avec leur héroïne Faith, une jeune femme asiatique et fluette, bien loin des canons supposés de la « Babe » ». De la même façon, on pourrait présenter des contre-exemples d’héroïnes fortes et de garçons fluets -loin de moi toute généralisation- mais sans incidences sur la tendance générales.

3.       Jeux vidéo et orientation sexuelle

Bien sûr, ces représentations masculines nécessitent que le personnage masculin soit entouré de conquêtes et mettent en avant son hétérosexualité. Dans ses articles sur la représentation du genre dans les jeux vidéos, Marlard explique que « certains FPS poussent le « réalisme » jusqu’à inclure dans leurs dialogues quelques bonnes blagues homophobes afin de reproduire la chaleureuse ambiance macho de l’armée ».

Pour suggérer qu’un personnage est homosexuel, on lui donne d’abord une gestuelle maniérée et on féminise ses traits. Le Boss Ash du jeu de combat Street of Rage 3 (1994) de Sega était ainsi un personnage gay. Sega avait même introduit comme thème musical de fond, les « Village People » lorsqu’il apparaissait à l’écran ! Il s’agissait, au début, surtout de suggérer sans dire, et il fallait souvent un œil averti pour découvrir l’homosexualité ou la bisexualité d’un personnage (par exemple, dans Metal Gear Solid 2 (2002), le personnage de Vamp est clairement bisexuel suite à une conversation de Solid Snake révélant que Vamp était l’amant de Scott Dolph).

Ash du jeu de combat Street of Rage 3

Ash dans « Street of Rage 3 »

En 2009 cependant le premier personnage ouvertement gay apparaît derrière le nom de Tony Prince alias «Gay Tony». Grand Theft Auto IV : The Ballad of Gay Tony met ainsi en scène un personnage gay et son bras droit gravitant autour de la Jet Set et du monde de la nuit. On ne joue pas directement le personnage homosexuel, ni n’échappe aux clichés (Tony est maniéré et s’habille en costumes chics) mais c’est une première étape dans la représentation de l’homosexualité au sein d’un univers pétri de clichés.

L’éditeur Bioware, cependant, s’est fait connaître en permettant aux personnages d’avoir des relations homosexuelles. C’est la cas de jeux comme Dragon Age : origine (2009), Mass Effect (2009), Mass Effect 3 (2011), ou encore leur jeu massivement multijoueurs en ligne Star Wars, dans lesquels il est possible de suivre une romance homosexuelle en fonction des choix des joueurs (il faut donc le vouloir), ce qui n’a pas été sans polémiques.  Ce qui importe est de laisser le choix au joueur et, de fait, la question de l’homosexualité est loin de se trouver au cœur de l’intrigue. Autres exemples, Dans The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) comme dans les SIMS3 (2009), il est possible de se marier avec un personnage du même sexe, voire dans ce dernier, d’adopter un enfant au sein du couple homoparental.

Personnages gay dans les jeux vidéo

A souligner que, pour friendly qu’il apparaisse, l’éditeur proposait dans Mass Effect 1 & 2 d’incarner un homme ou une femme et offrait nombre d’options romantiques : hétérosexuelles, lesbiennes, extraterrestres même…mais pas gays, Virilité oblige. Une bizarrerie qu’on ne retrouve pas dans ME3 où le héros peut être gay.

Quant aux personnages transexuels, à part le personnage de Birdo créé en 1988 par Nintendo dans Super Mario 2 (une espèce de yoshi rose que Nintendo fera devenir définitivement féminin par la suite), je n’en connais guère.

Birdo

Birdo était un garçon « qui pensait être une fille »

Conclusion

Comme tout document et toute ressource, les jeux vidéo représentent un support qui permettent aux joueurs de se construire en les immergeant dans l’histoire et leur proposant un « espace à soi » ainsi que le décrivait Michèle Petit dans une intervention sur l' »Usages de la lecture dans la construction de soi » (Stage « Lire, écrire, prévenir », Marly-leroi, 2001). Avec la profusion des jeux et des genres, et plus encore de nos jours,  il est impossible de les considérer comme un ensemble uniforme, un tout unifié mais plutôt comme une diversité, en partie liée à l’âge des joueurs et à leur sexe (voir aussi DAJEZ, Frédéric, ROUCOUS Nathalie. « Jeux vidéo de l’enfance : une culture plurielle »). Partant, comme d’autres supports, ils peuvent véhiculer un certain nombre de clichés qu’il appartient aux professionnels de souligner et auxquels il convient d’être conscient pour proposer des ressources adaptées et faciliter la construction et l’inclusion de chacun.

Pour aller plus loin :

Sur la réception des jeux vidéo

Sur les jeux vidéo en bibliothèque

Sur les stéréotypes véhiculés par les jeux vidéo :