Jeux vidéo et stéréotypes

  1. Des jeux vidéo à la bibliothèque

Les jeux vidéo représentent un média qui commence à prendre place en médiathèque et nombreux sont, aujourd’hui, les établissements qui  proposent qui des prêts de jeux, qui des tournois dans et inter-établissements (cf. document de ressources proposé par la Petite Bibliothèque Ronde), qui des sessions sur place, sur consoles mais également à partir de tablettes. Pendant un temps, jvbib proposait une carte recensant les établissements où l’on pouvait trouver des jeux vidéo mais aujourd’hui les responsables de services se retrouvent plutôt sur une page Facebook très active dédiée au sujet, créée par le groupe Jeux vidéo des hybrides.

Tournoi de Wii

Tournoi de Wii à la Médiathèque de Colombelles (Calvados)

Les arguments en faveur d’une telle offre sont multiples :

  • attirer de nouveaux publics –jeunes et moins jeunes- en diversifiant l’offre pour changer l’image de l’établissement et, pourquoi pas, leur proposer par la suite de nouvelles ressources,
  • remplir ses missions d’égal accès aux ressources quand les jeux vidéo, produits culturels dont le chiffre d’affaire dépasse celui du cinéma, apparaissent coûteux,
  • Renforcer la sociabilité des usagers, profiter des activités et du renforcement des capacités induites par le jeu dans le développement personnel de l’individu,
  • Initier les joueurs à des mécaniques cognitives d’une part (suivre l’histoire et vivre les aventures), sociale d’autre part et surtout au monde numérique, à la lecture sur écran et plus largement à la complexité du monde qui l’entoure,
  • Jouer et éprouver du plaisir à jouer, tout simplement.

Comme toutes ressources, le jeu vidéo entre dans le développement personnel de l’individu en lui apportant des modèles à partir desquels se construire. Il permet de se re-présenter, d’éprouver des sensations tout en restant chez soi et donc d’éprouver, au sens de mettre à l’épreuve, ses fantasmes et ses peurs. L’immersion y est multiple (corporelle, fictionnelle, systémique) et intense.

2.       Genre et jeux vidéo

Mais, comme toute ressource, et peut-être plus encore que d’autres au su de l’image habituelle qu’on se fait d’un joueur (homme hétérosexuel adulescent), ces ressources véhiculent nombre de stéréotypes qu’il convient de ne pas oublier.

De fait, les études qui se penchent sur la représentation de la femme dans les jeux ne manquent pas et les conclusions n’y sont guère valorisantes. Il n’y a peut-être que le comics américains et ses super-héroïnes idéalisées pour dépasser les images caricaturées d’une femme soit faible et inapte, soit éternellement cambrée et mettant en avant une poitrine plus qu’avantageuse (ce qui explique peut-être la cambrure). Une représentation féminine archétypée qui apparaît même comme un trope à soi seul.

La plus connue de ce genre d’icône doit être Lara Croft dont on a beaucoup entendu parler cet été suite à un article malheureux paru dans le magazine spécialisé « Joystick » sur le prochain Tomb Raider. Dans ce dernier opus, prévu en 2013, l’héroïne y serait victime d’une agression sexuelle (« tout simplement génial » affirme alors l’auteur de l’article dans le magazine ; le magazine a répondu plus tard que « c’est l’idée de briser un personnage emblématique pour mieux le reconstruire qui nous a séduits et emballés »).

Lara Croft

La représentation de la femme dans les jeux vidéo, en soi, est souvent problématique. Marion Coville, docteure en sciences politiques, études culturelles et spécialiste des jeux vidéo, explique qu’elles sont souvent sous-représentées et cantonnées à des rôles stéréotypées : « On peut dénombrer trois types de personnages féminins : les héroïnes, les addjuvantes et les objets de quêtes. A quelques exceptions près, les héroïnes de jeu reproduisent ces archétypes : princesse, amazone, sorcière, etc. » (citée dans Le Monde du 24 août 2012, « Lara Croft, une héroïne malmenée »).

Partant, c’est le profil même de la joueuse qui se voit contraint dans un schéma bien précis. A l’instar des jouets sexistes (la marchande rose pour les filles vs les armes de guerre pour les garçons), ou de représentations dans certains ouvrages pour enfants (cf la toute récente journée d’étude de l’IUFM de Bordeaux sur « Être une fille, un garçon dans la littérature de jeunesse en France de 1970 à 2012 »), les producteurs de jeux vidéo proposent des jeux « pour les filles » induisant des problématiques de genre plus diffuses. Ainsi, la joueuse se voit-elle reléguée aux seuls « jeux occasionnels » (élever un poney, évaluer son poids) tandis que les jeux de combats ou de guerre demeurent l’apanage du masculin. Une remarque que le chercheur en Science politique et auteur du blog Game in Society, Olivier Marco explique par « la domination du marketing sur le processus de création ». D’ailleurs, les stéréotypes apparaissent moins flagrants dans les jeux indépendants. De la même façon, Alexie Geers propose-t-elle une comparaison d’interfaces de sites de jeux proposées aux filles et aux garçons sur internet et des rubriques qui leur sont proposées.

Du côté masculin justement, ces représentations méritent également d’être questionnées : quelle image de soi peut-on se construire lorsque l’image du garçon est réduite à celle d’un mastodonte bodybuildé et hypervirilisé ? Au moment même où la poitrine des personnages féminins sortait de toute proportion, les tours de bras, de torse et le paquet des personnages masculins gonflaient en conséquence. Il ne s’agit pourtant pas de contrebalancer la représentation de la femme (hommes et femmes seraient autant idéalisés) mais toujours de correspondre à un fantasme masculin où les gros muscles participent au même titre les formes féminines hypersexuées. Au contraire, il s’agit bien de permettre au joueur de s’incarner dans une espèce de héros viril invincible.

Personnage de Duke Nukem

Duke Nukem

Heureusement, affirme le journaliste Laurent Checola dans « Le Monde » (ibid.) : « Certains titres de l’histoire du jeu vidéo rompent avec ces schémas. Sorti en 2003, Beyond Good and Evil, développé par Ubisoft, doté d’une esthétique onirique, invite le joueur à incarner Jade, une photographe devant déjouer une invasion d’extraterrestre. Dans Mirror’s Edge, jeu d’action salué par la critique, les concepteurs tranchent aussi, avec leur héroïne Faith, une jeune femme asiatique et fluette, bien loin des canons supposés de la « Babe » ». De la même façon, on pourrait présenter des contre-exemples d’héroïnes fortes et de garçons fluets -loin de moi toute généralisation- mais sans incidences sur la tendance générales.

3.       Jeux vidéo et orientation sexuelle

Bien sûr, ces représentations masculines nécessitent que le personnage masculin soit entouré de conquêtes et mettent en avant son hétérosexualité. Dans ses articles sur la représentation du genre dans les jeux vidéos, Marlard explique que « certains FPS poussent le « réalisme » jusqu’à inclure dans leurs dialogues quelques bonnes blagues homophobes afin de reproduire la chaleureuse ambiance macho de l’armée ».

Pour suggérer qu’un personnage est homosexuel, on lui donne d’abord une gestuelle maniérée et on féminise ses traits. Le Boss Ash du jeu de combat Street of Rage 3 (1994) de Sega était ainsi un personnage gay. Sega avait même introduit comme thème musical de fond, les « Village People » lorsqu’il apparaissait à l’écran ! Il s’agissait, au début, surtout de suggérer sans dire, et il fallait souvent un œil averti pour découvrir l’homosexualité ou la bisexualité d’un personnage (par exemple, dans Metal Gear Solid 2 (2002), le personnage de Vamp est clairement bisexuel suite à une conversation de Solid Snake révélant que Vamp était l’amant de Scott Dolph).

Ash du jeu de combat Street of Rage 3

Ash dans « Street of Rage 3 »

En 2009 cependant le premier personnage ouvertement gay apparaît derrière le nom de Tony Prince alias «Gay Tony». Grand Theft Auto IV : The Ballad of Gay Tony met ainsi en scène un personnage gay et son bras droit gravitant autour de la Jet Set et du monde de la nuit. On ne joue pas directement le personnage homosexuel, ni n’échappe aux clichés (Tony est maniéré et s’habille en costumes chics) mais c’est une première étape dans la représentation de l’homosexualité au sein d’un univers pétri de clichés.

L’éditeur Bioware, cependant, s’est fait connaître en permettant aux personnages d’avoir des relations homosexuelles. C’est la cas de jeux comme Dragon Age : origine (2009), Mass Effect (2009), Mass Effect 3 (2011), ou encore leur jeu massivement multijoueurs en ligne Star Wars, dans lesquels il est possible de suivre une romance homosexuelle en fonction des choix des joueurs (il faut donc le vouloir), ce qui n’a pas été sans polémiques.  Ce qui importe est de laisser le choix au joueur et, de fait, la question de l’homosexualité est loin de se trouver au cœur de l’intrigue. Autres exemples, Dans The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) comme dans les SIMS3 (2009), il est possible de se marier avec un personnage du même sexe, voire dans ce dernier, d’adopter un enfant au sein du couple homoparental.

Personnages gay dans les jeux vidéo

A souligner que, pour friendly qu’il apparaisse, l’éditeur proposait dans Mass Effect 1 & 2 d’incarner un homme ou une femme et offrait nombre d’options romantiques : hétérosexuelles, lesbiennes, extraterrestres même…mais pas gays, Virilité oblige. Une bizarrerie qu’on ne retrouve pas dans ME3 où le héros peut être gay.

Quant aux personnages transexuels, à part le personnage de Birdo créé en 1988 par Nintendo dans Super Mario 2 (une espèce de yoshi rose que Nintendo fera devenir définitivement féminin par la suite), je n’en connais guère.

Birdo

Birdo était un garçon « qui pensait être une fille »

Conclusion

Comme tout document et toute ressource, les jeux vidéo représentent un support qui permettent aux joueurs de se construire en les immergeant dans l’histoire et leur proposant un « espace à soi » ainsi que le décrivait Michèle Petit dans une intervention sur l' »Usages de la lecture dans la construction de soi » (Stage « Lire, écrire, prévenir », Marly-leroi, 2001). Avec la profusion des jeux et des genres, et plus encore de nos jours,  il est impossible de les considérer comme un ensemble uniforme, un tout unifié mais plutôt comme une diversité, en partie liée à l’âge des joueurs et à leur sexe (voir aussi DAJEZ, Frédéric, ROUCOUS Nathalie. « Jeux vidéo de l’enfance : une culture plurielle »). Partant, comme d’autres supports, ils peuvent véhiculer un certain nombre de clichés qu’il appartient aux professionnels de souligner et auxquels il convient d’être conscient pour proposer des ressources adaptées et faciliter la construction et l’inclusion de chacun.

Pour aller plus loin :

Sur la réception des jeux vidéo

Sur les jeux vidéo en bibliothèque

Sur les stéréotypes véhiculés par les jeux vidéo :

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10 réflexions sur “Jeux vidéo et stéréotypes

  1. Merci pour cette synthèse sur le genre dans les jeux vidéos. La question du stéréotype est d’autant plus problématique que le niveau de violence du jeu augmente. Deux universitaires américains, Anderson et Bushman ont étudié entre 1995 et 2000 le rapport entre violence, jeux vidéos et comportement adolescent : la synthèse de leur étude (http://www-personal.umich.edu/~bbushman/BA02PSPB.pdf) montre que plus l’adolescent joue à des jeux vidéo très violents, plus les conduites agressives observées ensuite sont nombreuses, au détriment de conduites prosociales. Il s’agirait autant d’un phénomène physiologique (augmentation de la tension artérielle et du rythme cardiaque) que psychologique (identification à un tueur hyper virilisé). Une meilleure régulation des contenus violents aiderait donc à lutter contre les stéréotypes liés au genre…

    • Bonjour,

      Merci pour ces remarques même si je ne serais pas aussi catégorique sur les rapports que vous soulignez entre stéréotypes de genre et violence dans les jeux vidéo.

      Vous trouverez également d’autres pistes d’analyse à travers ce billet : « La fabrique des corps gratuits – Sexisme et Jeux en Ligne » que nous venons d’ajouter à la mini-bibliographie. De la même façon, nous vous renvoyons vers les travaux du colloque qui s’est tenue en juin dernier à l’IUFM de Lyon sur le sujet que nous signalions dans un précédent billet.

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  6. Un article vraiment complet, me considérant comme un geek, je me suis régalé du début à la fin et j’ai révisé ma leçon et appris quelques petit trucs au passage!

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